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E' stato presentato di recente al Consiglio d'Europa a Strasburgo il rapporto conclusivo del progetto "Games in Schools", realizzato da European Schoolnet, network di 31 Ministeri dell'Educazione europei, su commissione dell'associazione europea degli editori di videogiochi Isfe.

Il progetto è nato per delineare lo stato dell'arte nell'uso dei videogiochi nelle scuole europee e per fornire suggerimenti sull'argomento.
Le prime esperienze di utilizzo dei videogiochi nelle scuole di tutta Europa confermano un aumento della motivazione degli studenti, il miglioramento delle competenze e la personalizzazione dell'apprendimento.

Il progetto è stato realizzato in otto paesi europei: Austria, Danimarca, Francia, Italia, Lituania, Olanda, Spagna/Catalogna, Gran Bretagna e ha preso in considerazione non soltanto i videogiochi educativi ma anche quelli di intrattenimento e commerciali. È iniziato con un'analisi della letteratura scientifica sul rapporto tra videogiochi ed educazione e si è sviluppato attraverso l'osservazione delle pratiche in uso nelle scuole europee e interviste ad alcuni decisori pubblici e ad oltre cinquecento insegnanti in Europa.

Dall'indagine è emerso che il 70% degli insegnanti ha iniziato ad utilizzare i videogiochi in classe, indipendentemente dal genere  (58% donne e 42% uomini), dall'età (il 37% ha tra i 20 e i 35 anni; il 30% dai 36 ai 45; il 26% dai 46 ai 55), dall'esperienza professionale, dalla familiarità con i videogiochi (il 15% si dichiara esperto; il 57% è un utente medio e il 28% principiante), dalla materia insegnata e dal livello della scuola nel sistema educativo.

Le esperienze più significative nell'uso dei videogiochi nelle scuole vanno dalle lingue straniere alla letteratura, dalla matematica alla storia e alla geografia e comprendono non solo videogiochi educativi in senso stretto, ma anche e soprattutto videogiochi di intrattenimento in commercio.
Gli insegnanti intervistati si aspettano che i videogiochi non solo incrementino la motivazione degli studenti nell'apprendimento, ma contribuiscano anche al raggiungimento di obiettivi educativi, promuovano valori positivi e migliorino le loro competenze come il lavoro di squadra e il problem solving.

Per quanto riguarda l'impatto dei videogiochi sull'acquisizione di competenze critiche e sulla performance in materie specifiche non c'è ancora una fotografia definitiva. I maggiori ostacoli nell'introdurre l'uso dei videogiochi nelle scuole vengono invece identificati nella difficoltà di integrarli nei curricula scolastici (34%), nella disponibilità di strumentazione informatica (27%) e nell'attitudine negativa verso il mezzo (24%).

Inoltre: l'80% del campione ha dichiarato di volerne sapere di più sul tema.
L'indagine è stata condotta con uno sguardo al contesto più generale delle sfide con cui si confronta oggi il sistema educativo. Gli studenti si stanno progressivamente disaffezionando dal mondo della scuola, percepito come lontano dalla vita di tutti i giorni, le scienze cognitive pongono una maggiore attenzione alle modalità di apprendimento degli studenti e mettono in discussione l'efficacia degli approcci pedagogici utilizzati finora. Lo stesso sistema educativo che si sta evolvendo, punta sempre più sulla definizione delle competenze da assumere piuttosto che sui contenuti da apprendere.

L'utilizzo dei videogiochi nelle scuole europee non è ancora alto ma sta crescendo in modo significativo.

Gli insegnanti scelgono i videogiochi da utilizzare nelle classi per le loro qualità didattiche nell'ambito di un quadro pedagogico strutturato. Preferiscono di gran lunga i giochi che permettono di differenziare il percorso di apprendimento e di verificare i progressi ottenuti, attraverso un riscontro immediato sulle scelte effettuate e sulle strategie adottate. I giochi sono utilizzati sia in maniera collettiva sia su base individuale in combinazione con le tecniche di insegnamento tradizionali.

Gli studenti, da parte loro, sembrano essere più motivati quando il videogioco viene integrato nel processo di educazione e più entusiasti nel mettere in pratica la propria creatività, attraverso la produzione di contenuti.

Questo approccio è molto apprezzato perché più vicino  alla vita di tutti i giorni, affida loro un ruolo attivo e introduce la componente di gioco in un'attività scolastica che viene perlopiù vista come "seria".


Per informazioni:
http://www.aesvi.it/
www.isfe-eu.org